Crónica del UXSP. Resumen de las ponencias (Fase III)

Tercera entrega del resumen sobre el UXSP.

Empezamos la mañana del sábado con algunas caras ojerosas de haber pasado la noche de fiesta. En el UXSpain no paramos ni de día ni de noche 🙂

BRENDAN KEARNS (@Brendan_Kearns) – Giving in doesn´t mean giving up

Lo siento, me la perdí ☹

JÚLIA IVORRA (@julsivo– Investigación de usuarios en la BBC, un caso práctico con impacto  –

Julia nos presentó un interesantísimo caso práctico de investigación con usuarios que se llevó a cabo dentro de la BBC con el objetivo de mejorar la cobertura de las olimpiadas de Río en 2016. En este momento, los medios de comunicación tradicionales han dejado de ser los únicos que cubren los eventos deportivos y han empezado a aparecer otros actores muy potentes que compiten con ellos como las RRSS. Además, los contenidos se han empezado a consumir en formatos muy diferentes y se prevé un aumento espectacular de dispositivos donde se estima que en 2.030 tendremos una media de 7 por usuario. El contexto está cambiando y los medios necesitan innovar más que nunca. Y la innovación parte de la investigación.

Para analizar el comportamiento de los usuarios, realizaron un análisis cualitativo durante el verano de 2016 utilizando una serie de medios tradicionales tanto online como offline y prepararon la cobertura de los eventos en realidad virtual. Estaban interesados en conocer cuáles eran las motivaciones que tenían los usuarios observándolos en su ámbito natural así que realizaron un estudio etnográfico para conocer el contexto de uso. Los participantes les enviaban vídeos, fotos y todo el material de los contenidos que estaban consumiendo. Además, una vez a la semana les visitaban para hacerles entrevistas personales sobre sus hábitos en el consumo de esos contenidos.

En las investigaciones previas, habían descubierto una serie de fallos que necesitaban pulir

  • Los proyectos se demoraban demasiado tiempo. La búsqueda de participantes, realizar los análisis y preparar los informes, suponía reportar los resultados del análisis a final de verano. Y eso para un equipo agile no es precisamente útil.
  • Querían realizar el estudio para mejorar un producto o un diseño pero la investigación no debería ser un informe final, tenían que retroalimentarse a lo largo de todo el proceso. Así que empezaron a utilizar un canal en Slack entre todos los integrantes del proyecto y otros medios físicos para estar informados y actualizados de manera rápida.
  • Publicaban diariamente como evolucionaba la investigación y recibían feedback unos de otros para saber qué acciones de los usuarios era conveniente profundizar. Todo el equipo estaba involucrado a lo largo de todo el proceso. Desarrolladores, diseñadores y jefes de producto participaban en todas las fases para conseguir un diseño totalmente centrado en el usuario
  • Sólo se estaban mostrando los resultados del estudio final a los jefes y el resto del equipo muchas veces no llegaba a comprender los objetivos que se marcaban dentro la organización porque no conocían los motivos de las decisiones. Ahora todos tendrían en todo momento la misma información. Involucrar a los jefes desde el inicio del proyecto permitió también que tuvieran la posibilidad de realizar las preguntas convenientes a los usuarios en cualquier momento del proceso.

Tenían que investigar para aumentar el conocimiento y la creatividad de los diseñadores, no marcarles las pautas del diseño. La investigación debe ayudar al diseñador, no al diseño.

                                                                                   Imagen de @AllendeIsasi

Decidieron entonces iterar estableciendo 5 rondas e involucrando a todo el equipo. Además los estudios serían realizados por personal cualificado para investigar a determinados usuarios con características diferentes o hábitos de consumo concretos. En el caso de personas ciegas o de participantes especialmente habituados a consumir aplicaciones, recibían seguimientos personalizados con personas especializadas.

Establecieron un periodo temporal desde mayo hasta agosto del 2016 donde las 4 primeras rondas se realizarían con la cobertura de diferentes eventos deportivos que iban a tener lugar durante el verano. Terminarían con una última ronda donde se investigarían las olimpiadas de Río en agosto pero contarían con la información que habían estado recibiendo de las iteraciones de meses anteriores.

Julia finalizó compartiendo con todos sus tips.

  • Ser agile. Avanzar por fases y con frecuencia
  • Ser transparentes en todos los aspectos tanto a nivel interno como con el resto de agentes participantes. Realizar proyectos colaborativos.
  • Tener un propósito claro y focalizarse en él: ayudar a realizar el trabajo mejor.

 

ROSA LLOP (@rosallop) – Aproximación crítica al diseño de interfaz –

Rosa nos habló del manifiesto para una aproximación crítica a la interfaz, un proyecto en el que ha colaborado en primera persona.

El arte cuestiona y el diseño soluciona. Hay que entender a la interfaz como un dispositivo diseñado que ocurre, que es acción. No es una ventana sino que es un proceso que genera influencia sobre la percepción que tenemos del mundo, es un proceso que transforma y que genera consecuencias y empatía. Nos enseñó un interesante proyecto de realidad virtual que permite empatizar y ser otra persona. “La máquina de ser otro” 

Las interfaces apelan a un sujeto universal, es estándar. Pero quizás ésta estandarización está provocando que estemos excluyendo a sujetos, se propicie la homogeneidad y reduzca la originalidad y la diversidad. Nos cuenta cómo ha asistido a congresos de IOT o de domótica donde no había mujeres, todo era hombres.

La interfaz no es transparente, es un dispositivo político y cultural que permite censurar y manipular.

En un diseño de interfaz no sólo se despliegan capacidades sino también emociones y puso el ejemplo de Facebook, donde el hecho de cuantificar cuanta gente te sigue o cuantos me gustas tienes genera emociones diferentes. Porque la cuantificación genera frustración y quitar las métricas en las RRSS hace que cambie la experiencia radicalmente. Nos habló de un proyecto que permite visualizar Facebook eliminando el número de interacciones para que no se generaren en los usuarios emociones positivas o negativas. “Demetricator”

La interfaz utiliza metáforas, hay que tener cuidado con las ilusiones. No todo es gratis y no todo es neutral.

También nos mostró un proyecto donde a través de tatuajes o joyas se generan interfaces fijados en la piel. Se trata de vincular el mundo del arte con el mundo de la tecnología Duo Skin

La interfaz está diseñada en un contexto cultural y a su vez diseña contextos culturales. Tiene capacidad de cambiar las cosas así que debemos entender el diseño como una herramienta de cambio ¿Cómo?

– Construir una cultura de pensamiento crítico en torno a la interfaz.

– Introducir el pensamiento crítico en los procesos de diseño. Tener equipos multidisciplinares donde se incorporen personas con pensamientos diferentes como sociólogos, filósofos o artistas… En los equipos es importante contar con gente que cuestione.

Trabajar la especulación como un activador de la innovación. No debemos diseñar para vender más o ganar dinero, debemos diseñar para mejorar el mundo en que vamos a vivir. Los diseñadores tienen capacidad de cambiar las cosas.

 

ANA ORMAECHEA (@aormaechea) – Diario de Cuba: Cómo distribuir contenido si cierran tu web –

Ana nos presentó un importante reto de cómo se prepararon en el Diario de Cuba para la distribución de noticias ante la censura que estaba sufriendo el país. Nos contó cómo se las ingeniaron para desarrollar los canales de distribución cuando tenían la web bloqueada y de qué manera pretendían conseguir llegar a nuevos usuarios. En agosto de 2016, el Diario de Cuba perdió un 20% de su tráfico porque el gobierno bloqueó el acceso a su página web. El diario se enfrentaba a un proceso de transición política y tendrían que adaptarse a ese cambio.

Se llevaron a cabo entrevistas a personas representativas de todas las áreas que estaban implicadas en el proyecto para:

Detectar las áreas que deberían mantener o potenciar durante el rediseño del site.

Identificar los elementos que tendrían que eliminar para una adecuada evolución de la web.

Descubrir nuevas estrategias, herramientas o procesos de trabajo que podían desarrollarse en el proceso de rediseño.

1.- Realizaron un análisis de los distintos tipos de usuarios  actuales y futuros, y estudiaron su tamaño de mercado para el público objetivo en Cuba, en EEUU y  en España.

 

                                                               Imagen de @karensatiro

2.- Llevaron a cabo una estrategia de contenidos concreta y bien definida para los diferentes usuarios. Integraron los contenidos a través de canales verticales y blogs con personalidad propia para poder llegar a otro tipo de públicos.

3.- Desarrollaron una estrategia adaptando el diseño a cada canal y llevaron a cabo acciones diferentes en función de los canales y de los diferentes países. Los canales con los que contaban eran la página web, las redes sociales, aplicaciones de mensajería, newsletters, podcast y el paquete semanal. El paquete semanal es un tipo de canal alegal específico de Cuba donde se distribuyen películas, series, noticias y otros contenidos de interés a través de un USB. Una forma de comunicación para la distribución de contenidos libres.

Distribuirían los contenidos adaptando el formato a cada canal. En el caso de los usuarios cubanos estaban teniendo muy buenos resultados las newsletter o los podcast pero los americanos consumían más contenidos a través de las redes sociales.

4.- Organización y flujo. Propusieron una reestructuración organizativa y establecieron nuevos flujos de trabajo para poder generar los contenidos adaptados a los diferentes productos.

5.- Plan de comunicación que incluía transmitir a los usuarios el proceso de cambio que estaba llevando a cabo el Diario y darle gran repercusión para poder llegar al mayor número de personas.

 

LAURA GARCÍA BARRIO – De Silicon Valley para el mundo: diseño de producto para el mercado global

Los mercados emergentes suponen el 85% de la población, en estos momentos millones de personas consumen servicios digitales en estos mercados y normalmente lo hacen a través del móvil y utilizando 3G. Estamos viviendo ante una evolución y en estos momentos las grandes empresas americanas están diseñando para mercados globales. Puso el caso de la expansión de Uber que hoy día ya cubre cientos de ciudades en todos los continentes.

Laura nos explicó que para conectar con los mercados emergentes es necesaria la empatía. Se necesitan otras herramientas para la inmersión en determinados países o culturas.

1.- Hacen estudios preliminares para definir las expectativas. Hay que vender el proyecto internamente y generar riqueza a través de la investigación para tener un resultado más transversal y respaldar el proyecto con datos. Definir las hipótesis para validar el trabajo de campo y llevar a cabo el análisis entendiendo el contexto de uso (en algunos países la conexión a internet es cara), realizar los análisis de la competencia y evaluar el impacto global del proyecto.

2.- Todo el equipo trabaja conjuntamente. Todos investigan y todos toman notas y hacen fotos, invierten para aprovechar todos los momentos interesantes con el cliente. Diseñadores, desarrolladores y jefes de producto participan en el proyecto. Llevar a la gente que no suelen hacer research a realizar el trabajo de campo cambia la cultura de la organización. Los propios stakeholders participan en el proyecto y realizan las tareas de research. Testean los diferentes mercados a través de diferentes dispositivos propios de cada país.

3.- Llevan a cabo acciones a corto plazo pero que vayan a tener impacto. Tiene que haber un equilibrio entre el corto plazo y el largo plazo. Hay que convencer de que se va a conseguir el objetivo y de que se va a mejorar el producto. Realizar un estudio previo y el trabajo de campo para identificar cuáles son las necesidades y diseñar las soluciones específicas tanto a corto como a largo plazo.­

Nos puso de ejemplo que gracias a este tipo de investigaciones, Google desarrolló una funcionalidad que permitía realizar búsquedas offline y que esas búsquedas se ejecutasen cuando el usuario se conectase. También han nacido grandes proyectos como Google moto que es un producto exclusivo para zonas como Tailandia o la India donde la mayoría de los habitantes utilizan motocicletas como medio de transporte habitual.

 

LUIS ARNAL (@luisarnal) – Falacias, sesgos y engaños, las nuevas herramientas del diseñador –

La gran presentación de Luis nos hizo pensar. Los seres humanos estamos sesgados por las creencias que no nos permiten pensar de manera más efectiva. Cristobal Colón por ejemplo después de 3 viajes, seguía pensando que había descubierto China y la India y murió creyendo que había sido así.

Las limitaciones cognitivas y los sesgos nos llevan a error. Tendemos a apropiar o a difundir información que respalda nuestras creencias y a rechazar información que las contradice. La gente para la que se diseña en ocasiones se equivoca. Luis nos hizo una divertida prueba a los asistentes y aun conociendo el tema de la ponencia y de lo que estaba hablando, recibimos todos un zasca monumental 🙂

Hay que considerar los modelos mentales de la gente cuando se hace investigación. Un diseñador provoca sesgos positivos o falacias y no siempre tiene en cuenta los modelos mentales de la gente para la que se trabaja. Esa debería ser la base para empezar a trabajar, para hacer un buen diseño y crear buenos productos es necesario encontrar la solución basándose en estos modelos. Si el usuario no entiende cómo usar el producto es porque no estamos pensando en su modelo mental. Y nos puso algunos ejemplos como la incomprensible cafetera del hotel.

Habló de la diferencia entre diseñadores y artistas. Los artistas utilizan su propio modelo mental y hacen lo que quieren, pero los diseñadores deben pensar en los modelos mentales que tiene la gente para la que trabajan, deben hacerlo

1.- Investigando por qué la gente hace, piensa, usa o siente algo.

2.- Creando ideas que fomentan el pensamiento divergente e infundir estos principios en la solución.

                                                     Imagen de @zorraquino

Luis habló de los diferentes sesgos que podemos encontrar.

La parálisis por análisis. Cuando un usuario está tomando una decisión que tiene grandes consecuencias o cuando las opciones son demasiado detalladas puede provocar que se estrese y tardará más tiempo en decidirse. ¿Por qué muchos médicos prescriben la misma medicina a todos sus pacientes? Eligen la opción por defecto porque cuesta menos trabajo, menos tiempo y supone menos riesgo. A lo largo del día, los médicos se cansan de tomar decisiones, por eso es mejor ir al médico a primera hora del día 🙂

La falacia del costo invertido. No siempre funciona mejor un proceso de diseño sencillo, hay que estudiar cada caso concreto. Y puso el ejemplo del proceso de admisión de estudiantes en EEUU. Se había realizado una investigación para determinar por qué los estudiantes eligen una u otra universidad. Concluyeron que en realidad les costaba menos abandonar la opción en que habían tardado menos a la hora de hacer los trámites. Las universidades que requerían un mayor esfuerzo, mayor tiempo o tenían mayor dificultad era la opción que los estudiantes elegían.

El efecto muchedumbre. La gente hace y cree cosas solo porque las hacen o creen los demás.

– El sesgo al compromiso. Las personas están sesgadas a cumplir compromisos sobre todo aquellos que se han hecho públicos. Termina recomendando usar las falacias con intención, para beneficiar al diseño y no para engañar al usuario.

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